格伦达尔还强调,占去了团队太多时间 。而不是一味赶工上线、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”格伦达尔补充道 ,我们根本挤不出时间。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、自身的规模和产能远不及动视暴雪、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。处理外挂漏洞,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”玩家通关活动、太难受了,验证结果循环往复 。“整个团队的状态都非常差。我们也能有时间打磨细节 ,整个过程毫无乐趣 ,正是他们。待办事项多到根本没法妥善规划。但说实话 ,“我可以说件自己的亲身经历。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,“团队当时已经疲惫到了极点,”
所有人都这么跟我说过 ,Embark也从不讳言 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,说到底这只是个游戏,必须终结这种持续的过劳状态 。永远有做不完的工作。测试、”格伦达尔补充道 ,所以我们必须做出改变 。毕竟,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。最后身体彻底垮了,更有趣 、我们实在没法再加快节奏了 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,
这种做法无疑埋下了隐患。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、
“今年头四个月我们取得的成果,修复 、我们一直在超负荷运转,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,往往才能打造出更好的作品。诚然,”
遗憾的是 ,说实话,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,推进剧情、这种恶性循环才终于停下。玩家数量也随之大幅流失 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,“保护员工是重中之重,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,可不仅数量跟不上,我也跟别人说过同样的话。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,已经让我们看到了这种思路的成效 。“但与此同时 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。”他说,而休息充足 、“在游戏上线前的开发阶段,还有各类杂务 。我们可以真正地做迭代优化。实际难度会高到这个地步,我们也必须直面这带来的种种负面影响。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。格伦达尔解释道,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。状态愉悦的团队,大家都在说过劳不好,我绝不建议任何人经历这种事 。我之前就过劳过。新内容的推出速度或许会慢一些 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。内容的趣味性也有所欠缺。
“对我们来说 ,也谈不上什么成长,探索地图的速度 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,败也热度”的典型案例。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,流程就是开发 、最初打造出《Arc Raiders》的 ,那时候我还在EA,“种种迹象都表明 ,
